უნილაბი

სიახლეები

სალომე ედიშერაშვილი – წარმატების ამბავი

უნილაბის მეგობრული გარემო დამეხმარა გამეცნო ძალიან საინტერესო ადამიანები ჩემს სფეროში. მათ მიერ გაზიარებულმა ცოდნამ და გამოცდილებამ კი,  კიდევ უფრო დამარწმუნა, რომ აუცილებელი იყო უფრო დავხვეწილიყავი და განვვითარებულიყავი. წერის მიმართ ჩემი ინტერესიც აქ დაიბადა. 
ბლოგისთვის-01

რა პრობლემებს აწყდება ნარატივდიზაინერი?

როგორც ყველა ზღაპარში, აქაც უამრავი დაბრკოლება შეგხვდება. აბა, ისე როგორ? სად გინახავს, მთავარი გმირები უბრალოდ მიდიოდნენ და აღწევდნენ საწადელს.
რა პრობლებს აწყდება ნარატივ დიზაინერი

ევგენია გალიორჯან – წარმატების ამბავი

ყოველთვის მქონდა ჩემი სტარტაპ იდეები, რომელთა განხორციელებაც მინდოდა, თუმცა იდეის ჩამოყალიბება და  მისი განხორციელება მთავარ სირთულეს წარმოადგენდა.
blog-evgenia galiorjan-01 (1)

რა არის STEAM?

ილიას სახელმწიფო უნივერსიტეტისა და STEM მასწავლებელთა ასოციაციის ერთობლივ პროექტზე, “STEAM ინოვატორ მასწავლებელთა კონკურსი” რეგისტრაცია 27 ოქტომბერს დაიწყო. კონკურსი 5 ეტაპიანია და ყოველ მომდევნო ეტაპს მხოლოდ შერჩეული მონაწილეები აგრძელებენ.
რას ნიშნავს STEAM-01

STEAM ინოვატორ მასწავლებელთა კონკურსის ეტაპები

ილიას სახელმწიფო უნივერსიტეტისა და STEM მასწავლებელთა ასოციაციის ერთობლივ პროექტზე, “STEAM ინოვატორ მასწავლებელთა კონკურსი” რეგისტრაცია 27 ოქტომბერს დაიწყო. კონკურსი 5 ეტაპიანია და ყოველ მომდევნო ეტაპს მხოლოდ შერჩეული მონაწილეები აგრძელებენ.
ნაბიჯები-01 (1)

STEAM ინოვატორ მასწავლებელთა კონკურსი

ილიას სახელმწიფო უნივერსიტეტის და “STEM მასწავლებელთა ასოციაციის” ერთობლივ პროექტზე STEAM ინოვატორ მასწავლებელთა კონკურსზე რეგისტრაცია 26 ოქტომბერს დაიწყო.
ბლოგის ვიზუალი -02 (1)

ბექა რატიანი – წარმატების ამბავი

მუდმივი სწავლით ვიღრმავებდი ცოდნას, მაგრამ მივხვდი, რომ პრაქტიკული გამოცდილება აუცილებელია და სწორედ ამ დროს გამოჩნდა ჩემს ცხოვრებაში უნილაბის სტაჟირების პროგრამა, რომელმაც მომცა შანსი, მემუშავა და ცოდნა გამეღრმავებინა.
ბექა რატიანი (1)

14 – 18 წელის მოზარდები – განათლება და კომპიუტერული თამაშები

14 - 18 წელის მოზარდები — საბაზო საფეხური ამ ასაკში ბავშვებს უკვე უშუალოდ პროგრამული კოდის წერა, კომპიუტერული პროგრამის შემუშავებაც შეუძლიათ.
4 (1)

8 – 13 წლის ბავშვები, დაწყებითი კლასები სკოლაში – განათლება და კომპიუტერული თამაშები

ვიზუალური პროგრამირების ყველაზე პოპულარული გარემოა scratch. ახალი ეროვნული სასწავლო გეგმის მიხედვით კომპიუტერული ტექნოლოგიები სკოლაში II - VI კლასებში ისწავლება.
3 (1)

5 – 7 წლის ბავშვები, სკოლამდელი ასაკი და დაწყებითი კლასები – განათლება და კომპიუტერული თამაშები

ინტერნეტში განთავსებული ინტერაქციული საგანმანათლებლო რესურსების ან სულაც კომპიუტერული თამაშების საშუალებით ბავშვები პატარაობიდანვე იწყებენ დამოუკიდებლად სწავლას.
2 (3)

განათლება და კომპიუტერული თამაშები

კომპიუტერული თამშებით ბავშვები სწავლობენ უცხო ენებს, უვითარდებათ, როგორც კომპიუტერული ტექნიკის სათანადოდ გამოყენებისათვის საჭირო ცოდნა, ასევე ლოგიკური აზროვნება, პრობლემის გადაჭრის უნარი და ა. შ.
1 (3)